Nintendo ya llevaba en el mercado un tiempo y necesitaban avanzar para adaptarse a las necesidades del mercado, es por esto que nace la idea de tener su primera consola en base a cartuchos de juegos como lo era la Atari 2600.
El encargado de la tarea fue Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D, quienes diseñaron un sistema que no fuese muy costoso y que tuviese gran desempeño. La finalidad era hacer algo único y que ningún rival los pudiese superar en por lo menos 1 año. El 15 de julio de 1983 y con un precio de 14 800 JPY se lanza en Japón la Family Computer, conocida al poco tiempo como Famicom. Su lanzamiento fue acompañada de tres exitosos títulos de tipo arcade: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye.
Todo iba muy bien hasta que la consola presentó una falla de fábrica por una colocación deficiente del circuito integrado, esto causaba que el sistema se congelara al ejecutar algún software. Finalmente arreglaron el problema produciendo una nueva placa base, volvió al mercado y su popularidad fue explosiva. Era tan popular que ni siquiera Sega pudo competir con su SG-1000, convirtiendose de esta forma en la consola más vendida en 1984 con más de 2.5 millones de consolas vendidas.
Ficha técnica
Family Computer Nintendo (Famicom) |
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Marca | Nintendo |
Modelo | Family Computer |
Generación | Tercera |
Año de lanzamiento | 15 de julio de 1983 |
País de origen | Japón |
Procesador – CPU | Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna.
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Bits | 8 bits |
Memoria RAM | 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho. |
Video | PPU:Procesador de vídeo RicohDiferencias según regiones:
se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado. Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo. (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite). Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla). Tamaños de sprite: 8×8 u 8×16 pixeles. Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho. Resolución: 256×240 píxeles. |
Sonido | Mono generado por CPU |
Voltaje | DC 9v 850mA con centro negativo |
Entradas |
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Salidas |
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Soporte de juegos | Cartucho ROM, Game Pak |
Precio de lanzamiento | Japón: 12800 Yen |
Unidades vendidas | 61,91 millones |
Videojuego más vendido | Super Mario Bros. (pack-in), 40,23 millones (hasta 1999) Super Mario Bros. 3, 18 millones (hasta el 21 de mayo de 2003) |
Predecedor | Color TV Game |
Sucesor | Super Nintendo (SNES) |
Consola y fotografías
La consola fue diseñada por el equipo R&D2 de Nintendo, liderado por Masayuki Uemura. El aparato en si es simple y compacto, mide no más de 15 x 22 centímetros. Podrán notar tres controles principales sobre ella: el interruptor de encendido y apagado, botón de Reset, y en el centro una manivela que permite ejectar el cartucho de juego. La consola incluso tiene una tapa para cubrir proteger el puerto de los juegos cuando no se está en uso.
Al frente de la consola se encuentra el puerto de extensión de la Famicom. Este puerto permita la conexión de otros periféricos, tales como: pistolas, manubrios, joysticks, micrófonos, e incluso el Power Glove.
Para poder superar el estigma ocasionado por el “gran crash” del mercado de los video juegos en EEUU, Nintendo rediseño la Famicom para que se viera mas como un Videograbador que una consola. El resultado fue la Nintendo Entertainment System de 1985. Nintendo también fue cauteloso de no pronunciar el concepto de “juego” en sus campañas de marketing para la NES, llamándola“Sistema de Entretenimiento”, siendo que al contrario, la colorida Famicom fue diseñada absolutamente pensando en los niños.
En la NES tu podías cambiar los controles y hasta poder reemplazarlos por unos nuevos, pero la Famicom tenía sus controles permanentemente conectados a la consola. La consola incluso tenía dos cavidades a los lados donde podías colocar los controles para cuando no estuvieses jugando.
La Famicom fue la primera consola en usar “control pads” o cruces direccionales, como control principal de movimiento. En contraste al, en ese entonces popular “joystick”, mientras que el control pad permitía un control más preciso y rápido. Este diseño se ha mantenido como estándar en la mayoría de los controles de video juegos hasta la fecha.
El control correspondiente al Player 2 de la Famicom carecía de los botones Select y Start, sin embargo este poseía un micrófono incorporado y una nivela deslizante para el control de volumen del micrófono. Esta idiosincrasia de consola Japonesa, tuvo algunos efectos en el mercado Occidental. Algunos juegos de primera generación, tales como Super Mario Bros. no podían ser pausados por el control del segundo jugador, ya que la Famicom no tenia tal botón.
Cartuchos
Los cartuchos de Famicom tenian un diseño que no estaba definido, por lo que los distintos fabricantes los hacían a su gusto. constaban de una cubierta plástica de dos partes sin tornillos, en su interior contenían un PCB con la ROM del juego correspondiente, usando un conector de 60 pines.
Los juegos Japoneses de Famicom son claramente mas pequeños comparados con los cartuchos Americanos de la NES. Los diskettes de la FDS eran de una diámetro aproximado de 7 centímetros y funcionaban por ambos lados (64 kilobytes por lado). Carecían de una cubierta protectora en la zona de escritura, lo que muchas veces provocaba que fallaran cuando la zona magnética interior quedaba expuesta al polvo o simplemente cuando se tocaba con los dedos por accidente.
Famicom Disk System (FDS)
El preciado Famicom Disk System (FDS) fue el primer gran intento de Nintendo de sortear las limitaciones de hardware de la Famicom y extender el tiempo de vida de la consola.
Previamente al FDS, el cartucho de mayor almacenamiento contenía 48 kilobytes de datos, y las ROMs de mayor capacidad eran impensablemente caras. En contraste, el FDS proveía 128 kilobytes de almacenamiento por disco. Tiempo después los precios de las memorias ROM comenzaron a decaer y la piratería de los discos de desenfrenó, la FDS perdió su relevancia y paso a segundo plano, pero aun así Nintendo sorpresivamente le dio soporte hasta el año 2003.
El FDS en sí, se compone de dos elementos: El adaptador de RAM, que va insertado en la ranura de los cartuchos, y la unidad lectora de discos.
La condición re-escribible de los diskettes de FDS permitía que los usuarios pudiesen salvar el progreso de sus partidas. Luego, respaldos de batería de SRAM en juegos como The Legend of Zelda reemplazaron tal funcionalidad en cartuchos Americanos de NES.
En conclusión, la influencia de la Famicom en el arte y ciencia de los video juegos a sido profunda. Pero el mayor logro de esta consola fue el hecho de haber otorgado sana diversión a millones de personas y dio paso a una nueva generación de entretención casera, incluso mucho antes de la NES. Por eso, le debemos estar muy agradecidos.